PROGRAM

Learn To Play 프로그램이란?

 

Learn To Play 프로그램은 IIHF(국제 아이스하키 연맹)가 제공하는 다양한 육성 프로그램 중 가장 기초적인 입문서입니다. 이 프로그램은 6세부터 9세까지의 소년과 소녀들에게 즐거운 환경에서 하키의 기초 기술을 가르치고 훌륭한 하키 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 또한, 전 세계의 클럽 관리자, 프로그램 강사, 리더(코치)들의 육성도 목적으로 합니다.

이 프로그램에는 크로스 아이스 연습이 포함되어 있으며, 이는 전 세계 여러 나라에서 시도되고 발전해 왔습니다. 이 경험을 통해 아이들의 하키 기술을 즐겁게 배우고 모두가 참여하는 환경에서 발전시키며, 정신적이고 체력적으로도 발달시킬 수 있습니다. 

스킬 챌린지

스킬 챌린지는 아이스하키 경기에 필요한 스킬에 대한 습득도를 객관적인 수치로 평가하기 위한 테스트입니다. 이 스킬 챌린지를 전국 각지에서 실시함으로써 각 선수의 스킬 레벨을 상대적으로 비교하는 것도 가능합니다. 아이스하키 경기가 활발한 지역, 활발하지 않은 지역의 구별 없이, 다른 선수들과 비교하여 자신이 어떤 레벨에 있는지를 이해시킴으로써, 각 선수의 자주적인 목표 설정을 촉구함과 동시에, 국내 전체의 경기력 향상에도 연결됩니다. 


제3회 유스 올림픽 동계대회에서는 각국 혼성팀에 의한 「아이스하키 3on 3」이 정식 경기에 채용되었습다. 이대회에선 스킬 챌린지의 성적에 따라 엔트리 선수가 결정되었습니다. 이러한 방식은 향후 대회에서도 채택될 것으로 예상되며, 선수들이 스스로 성장할 수 있는 기회를 제공합니다.

 

SKILLS TEST 1

Fastest Lap (가장 빠른 랩)

  1. 그림과 같이 얼음 위의 8 개소에 철탑을 배치합니다.
  2. 선수는 벤치에 앉아 기다린다.
  3. 선수는 링크 양쪽의 시작 마무리 라인 뒤에서 시작합니다.
  4. 이 테스트는 휘슬로 시작하고 두 명의 선수가 동시에 시작합니다.
  5. 백스케이팅으로 반시계 방향으로 시작한다.
  6. 선수는 반주한 곳에서 피벗하고 포스케이팅으로 전환한다.
  7. 피벗은 트랜지션 존 내(레드 라인을 지나서 블루 라인에 도달할 때까지)에서 실행되어야 한다.
  8. 이 테스트는 100분의 1초 단위로 백과 포스케이팅으로 1주까지의 시간을 측정한다. 공식 대회에서는 광 센서를 사용하여 측정한다.
  9. 선수의 몸의 어딘가의 부분(스틱을 제외하다)이 개시한 스타트 피니쉬 라인을 횡단한 곳에서 계측을 종료한다.

SKILLS TEST 2

Shooting Accuracy (슛의 정확성)

  1. 휴대용 스프레이 페인트를 사용하여 골 라인과 평행하게 7m 떨어진 곳에 슛 라인을 그립니다.
  2. 슛 라인은 6m 길이로 당겨 양쪽 끝에 철탑을 배치합니다.
  3. 골에 「연습용 슈터」를 세트 해, 이 중 가랑이를 제외한 4구석을 타겟으로 한다. (정식 대회에서는 골의 4구석에 파괴 가능한 타겟이 세트된다.)
  4. 이 테스트는 휘슬로 시작하여 30 초 만에 시간 초과됩니다.
  5. 선수는 슛 라인보다 후방에 위치해야 한다.
  6. 2명의 패스 발행 담당자는, 골 라인의 후방의 골 포스트로부터 5m 미터 떨어진 양측에 위치한다.
  7. 2명의 패스 발행 담당자는, 선수에 대해, 골 후방으로부터 교대로 팩을 패스한다.
  8. 선수는 한 패스를 받을 때마다 목표를 향해 슛한다. 명중하면 1점으로 카운트한다.
  9. 선수는 4개의 타깃 모두에게 명중시켜야 한다. 모든 대상에 명중하지 않기 전에 동일한 대상에 명중해도 점수로 계산하지 않습니다.
  10. 30초 이내에 4개의 타겟 모두에 명중했을 경우는, 그 후 어느 타겟에 명중해도 1점으로서 카운트한다. (정식 대회에서는 4개의 타겟 모두에게 명중시키기 위해 필요한 시간에 싸운다.)

 

SKILLS TEST 3

Skating Agility (스케이팅의 민첩성)

  1. 휴대용 스프레이 페인트를 사용하여 페이스 오프 서클의 가장 블루 라인에 가까운 라인 위에서 1.5m 떨어진 곳에 시작 마무리 라인을 그립니다.
  2. 그림과 같이 각 페이스 오프 서클의 외부 4 개소와 시작 마무리 라인의 양쪽 끝에 철탑이 배치됩니다.
  3. 선수는 스타트 마무리 라인 뒤에서 시작합니다.
  4. 선수는 서클 왼쪽 상단의 철탑을 향해 포어스케이팅으로 진행한다.
  5. 선수는 서클 왼쪽 상단의 철탑에 도달한 곳에서 피핏하고 바깥쪽을 따라 백스케이팅으로 진행한다.
  6. 선수는 서클 우측 상단의 철탑까지 백스케이팅으로 진행하고 오른쪽 상단의 철탑에 도달한 곳에서 백에서 포에 피포트한다.
  7. 선수는, 서클 좌하의 파이론까지 비스듬히 포어스케이팅으로 진행해, 좌하의 파이론에 도달한 곳에서, 포어로부터 백에 피포트 한다.
  8. 선수는 왼쪽 하단의 철탑의 바깥쪽을 따라 서클 오른쪽 아래의 철탑까지 백스케이팅으로 진행한다.
  9. 선수는 서클 우측 하단의 철탑에 도달한 곳에서 백에서 포에 피포트하고 골라인까지 포스케이팅으로 진행한다.
  10. 선수는, 골 라인을 넘은 곳에서 스톱 해, 포스케이팅으로 피니쉬 라인까지 돌아온다.
  11. 이 테스트는 휘슬로 시작하여 시작 마무리 라인을 가로 지르는 데 걸리는 시간을 측정합니다.

 

SKILLS TEST 4

Fastest Shot (가장 빠른 촬영)

  1. 휴대용 스프레이 페인트를 사용하여 골 라인과 평행하게 9m 떨어진 곳에 슛 라인을 그립니다.
  2. 슛 라인은 8m 길이로 당겨 양쪽 끝에 철탑을 배치합니다.
  3. 모든 선수의 슛의 속도를 측정하기 위해, 골 뒤에 스피드 건을 설치한다. (계측자가 골뒤에 중허가 되어, 그 때마다 스피드 건으로 계측한다.
  4. 슛에 사용하는 팩은, 블루 라인 부근에 정리해 둔다.
  5. 팩은 슛 라인의 후방에 1개씩 두고, 선수는 그 팩을 골을 향해 친다.
  6. 어느 선수도 2회 슛을 시도할 수 있다.
  7. 선수는 슛을 치기 전에 팩을 향해 스케이팅으로 조주할 수 있다. 그러나, 스케이팅은 블루 라인 내부에서 시작해야합니다.
  8. 슛이 그물에 닿지 않으면 슛을 다시 할 수 있습니다.
  9. 두 슛 중 빠른 쪽의 값을 기록으로 남긴다.

 

 SKILLS TEST 5

Passing Precision (패스의 치밀성)

  1. 그림과 같이 좌우의 블루 라인 내에 5개의 타겟(미니골을 얼음 위에 배치한다.
  2. 첫 번째와 다섯 번째 대상과 선수 사이의 중간에 장애물 (하키스틱 등)을 배치합니다.
  3. 블루 라인의 후방 중앙 부근에 팩을 정리해 둔다.
  4. 이 테스트는 휘슬 신호로 시작하여 30 초 동안 성공한 경로 수를 계산합니다.
  5. 선수는 블루 라인의 후방에 서서 1에서 5의 순서에 따라 타겟을 향해 패스를 발한다.
  6. 팩이 타겟(미니골)에 납입되지 않아도, 그 일부에 맞았을 경우는 패스가 성공한 것으로 본다.
  7. 선수는 1번의 타겟으로부터 순서대로 패스를 성공시키지 않으면, 다음의 타겟으로 이동할 수 없다.
  8. 선수가 30초 이내에 5개의 모든 타겟에 패스를 성공시켰을 경우는, 다시 제일로부터 패스를 발해, 시간내에 성공한 것은 횟수에 더할 수 있다.

 

SKILLS TEST 6

Puck Control (팩 컨트롤)

  1. 이 테스트는 그림과 같이 2열로 실시하고, 1열에 14개의 철탑과 6개의 금속 원반 상품명: 핸들링 트레이너)를 배치한다.
  2. 얼음 위의 한쪽의 골 라인에 스타트 라인, 반대측의 골 라인에 피니시 라인을 설치하고, 각각에 2개의 파이론을 5m 간격으로 나란히 하여 그 범위를 나타낸다.
  3. 이 테스트는 휘슬을 신호로 시작하고 선수가 시작 라인 뒤에서 출발하여 마무리 라인을 가로 지르는 데 걸리는 시간을 측정합니다.
  4. 선수는 팩을 컨트롤하고 4개의 철탑을 슬라롬하면서 전진한다.
  5. 중립 구역에서 선수는 팩을 제어하면서 3 세트 6 개의 철탑을 꿰매기 위해 전진합니다.
  6. 선수는 마지막 철탑을 통과한 후, 6개의 금속 원반이 세로로 늘어서 있는 쪽으로 향해, 원반 사이에 팩을 통과하면서 전진을 계속한다.
  7. 선수가 마무리 라인을 통과 한 시점에서 소요 시간을 측정하고이 테스트를 종료합니다.


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